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+++ Newsletter / Community Update +++
(Dezember 2018)

Winter is coming
Millionen Fans der TV-Serie „Game of Thrones“ warten schon sehnsüchtig auf die letzte Staffel im kommenden Jahr. Da können wir nicht mithalten. Aber es gibt trotzdem immer einige treue Tarock-Fans, die auch auf unseren Monats-Jourfix am 18. Jedes Monats warten. Das Warten hat ein Ende – hier ist der neue Newsletter des Monats Dezember. Wie immer am Ende des Jahres gilt es auch für uns, zurückzublicken und das Jahr revue passieren zu lassen. Zusätzlich geben wir Euch einen Einblick in die Hinter- und Abgründe der Serverprogrammierung. Ein kurzer Ausblick auf das Jahr 2019 rundet den Newsletter ab. Wir wünschen viel Spaß beim Lesen!

[Hinter den Kulissen] Serverprogrammierung
In dieser Rubrik berichten wir unregelmäßig über den Alltag hinter den Kulissen. Diesmal geht es um die Serverprogrammierung.
Inzwischen ist die Serverfarm von Tarock schon ganz schön angewachsen. Während es physisch bereits mehrere Serverflächen gibt (zwei interne Testserver, ein offizieller Testserver, zwei Spielserver), ist jede Serverfläche nochmals in verschiedene Zuständigkeitsbereiche unterteilt. Dazu gehören Webserver (Webseitenbetreuung), Datenbanken, Spiel-DNS-Server (sagt dem Patcher, wo sich gerade die neuen Patchdaten befinden), Nachrichten-Server (verarbeitet ingame-Nachrichten und Informationen), Lounge-Server und Spiel-Server. Alle diese Bereiche haben sich nach und nach entwickelt und sind heute integraler Bestandteil der jeweiligen Serverfläche.
Es ist dadurch immer problematisch, das zugrundeliegende Protokoll zu ändern. Zuletzt ist das bei der Pagatkassa passiert. Wir speichern die Spieltische ab und heben die letzten Ergebnisse auf, damit man ggf. weiterspielen kann (z.B. es gibt Spieler, die bereits mehrere tausend Spiele gemacht haben und diesen Tisch nicht verlieren wollen). Nun kam die Pagatkassa dazu und war zuvor im Protokoll nicht mitgespeichert worden. Ein einfaches Einfügen war leider nicht möglich, da die ganzen Lade- und Speicherroutinen darauf nicht ausgelegt waren. Somit mussten wir das System etwas umgehen und eine Importroutine für das alte Format schreiben, die auch das neue Format berücksichtigte. Der Datentransport zwischen den einzelnen Serverkomponenten war dann zusätzlich notwendig. Dabei durfte auch nicht der kleinste Fehler passieren, sonst wären die Daten verloren und ein Absturz unvermeidlich.
Ein weiteres Feature der Server der letzten Version tritt nicht für die Benutzer zu Tage, ist aber enorm wichtig. Nachdem unser Provider in diesem Jahr öfters unangemeldet die Server neu gestartet hat, hatten wir in der Programmierung im wahrsten Sinn „die Schnauze voll“. Es ist ärgerlich, wenn man am Vormittag ins Büro kommt und ein Spielserver nicht läuft, weil der Provider es nicht der Mühe wert fand, zuvor eine kurze eMail zu schreiben. Daher haben wir eine Routine geschrieben, die alle Minuten checkt, ob der jeweilige Serverplatz läuft. Wenn das nicht der Fall ist, dann wird versucht, den Server automatisch wieder zu starten. Dadurch sollten längere Ausfälle der Geschichte angehören, außer die Server sind gänzlich nicht mehr erreichbar (z.B. Hardwareausfall oder Leitungsunterbrechung). Aber dagegen sind wir im Internetzeitalter generell nicht gefeit.

[Rubrik] Die Bedienung der Steuerelemente
In letzter Zeit ist uns aufgefallen, dass es mit den zwei Spielbuttons „SOLO gegen Computer“ und „MULTI gegen Menschen/Computer“ zu Verwirrungen gekommen ist – und zwar genau dann, wenn man das „man darf mich einladen“-Flag gesetzt hat. Wenn man eine Solo-Partie startet, dann bleibt das Flag unangetastet und andere Spieler können einen weiterhin in eine Multi-Partie einladen. Man bekommt dann ein Fenster, um die Spielanfrage zu entscheiden. Wenn man allerdings eine Multi-Partie startet (auch wenn man nur gegen Computergegner spielt), dann wird das Flag deaktiviert. Das soll verhindern, dass man menschliche Spieler aus anderen Multi-Spielen „rausziehen“ kann, was für die verbliebenen Mitspieler ärgerlich wäre. Dadurch mag es so aussehen, als ob die Einladung nicht funktionieren würde. Wir überlegen nun die Buttons zusammenzulegen und die Unterscheidung zwischen Solo- bzw. Multispiel an den mitspielenden Computerspielern festzumachen. Das würde für manche menschliche Spieler die Unterscheidung einfacher machen.

[Rubrik] Lesermeldungen

[Rubrik] Was passiert derzeit programmtechnisch?

So – das soll es für heuer gewesen sein. Wir beenden das Newsletter-Jahr und verabschieden uns bis zum Jänner. Spiel- und Programmiertechnisch sind wir natürlich weiterhin aktiv und stehen Euch mit Rat und Tat zur Seite, wenn es mal ein Problem mit unserem Tarock gibt. Wie immer wünschen wir eine schöne Weihnachtszeit, einen guten Rutsch und mögen Eure Wünsche und Träume in Erfüllung gehen.

Schöne Festtage - wünscht das Produktions-Team.

TriangleProductions ist ein Business-Label von Spiel & Presse e.V.
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