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JourFix Tarock
Newsletter / Community Update
(April 2022)

Der Frühling ist jetzt da

Viele dunkle Monate haben wir ertragen, aber jetzt zeigt sich der sprichwörtliche Silberstreif am Horizont. Das steigert auch wieder das Arbeitspensum. Daher haben wir bis zuletzt an der Auswertung unserer Umfrage gearbeitet und dabei den JourFix-Termin um zwei Tage überzogen. Da wir wissen, dass viele an den Feiertagen wie Ostern oder Weihnachten eher seltener Newsletter lesen wollen, haben wir uns die zwei zusätzlichen Tage gegönnt. Das große Update 3.1.23 ist ebenfalls gut bei Euch angekommen und hat keine Probleme bereitet. Wir zeigen Euch aus der Sicht eines Entwicklers, wie das vor sich geht. In jedem Fall wünschen wir viel Spaß bei der Lektüre!

Die Auswertung der Umfrage

Im letzten Monat haben wir Euch nach Eurer Meinung zu unseren Spielen "und alles das" befragt. Wir hatten mit einer üblichen Rücklaufrate gerechnet und waren erstaunt, wie viele User den Fragebogen ausgefüllt haben. Dafür möchten wir uns ganz herzlich bedanken.

Der zweite große Überraschungspunkt war, dass wir kein einziges negatives Feedback (Zufriedenheit insgesamt) erhalten haben. Natürlich gab es Kritik, aber die war meist positiv und sehr vorsichtig formuliert.

Einige Fragen, die an uns herangetragen haben, beantworten wir in der Rubrik "User fragen" weiter unten. Wir haben auch einige User direkt kontaktiert, um Mißverständnisse aufzuklären bzw. helfend einzugreifen. In dem Zusammenhang wollten sich auch viele bei Admin Zonta und seinem Team bedanken. Beim Support waren die Durchschnittswerte für Zufriedenheit 1.6, Freundlichkeit 1.3 und Wartezeit 1.9. Das sind sehr gute Werte für einen Supportbereich.

Die Auswertung der Computergegner war interessanterweise sehr weit verteilt. Hier hatten wir bei der Lizitations- und Spielbewertung zwischen 1 und 5 alles. Das stand auch in direkter Verbindung zur Gewinnverteilung (gewinne immer, meistens, mal so oder so, selten, nie), denn auch hier sind alle Werte vertreten. Wenn wir die interne Auswertung der Spielrunden heranziehen, dann deckt sich das mit Eurer Sicht. Inzwischen gewinnen die Computergegner etwa in 55% aller Spiele gegen Menschen und haben damit eine starke Verbesserung in den letzten Jahren erfahren. Wir sind bei 38% gestartet. Daher gab es in den Anregungen dazu auch beide Sichtweisen: "Viel zu leicht zu gewinnen!" bis "Gewinne kaum, was mich frustriert.". Das heißt für uns: Es wird Zeit für eine differenziertere Einstellung der Computerspieler im Startbereich.

Erwartungsgemäß lehnt eine große Mehrheit ein Abo-Modell für Tarock ab. Wir in Österreich halten offenbar nichts davon, was man respektieren muss. Dafür kennen schon viele das Patreonmodell und können sich unter gewissen Voraussetzungen vorstellen, der Idee näherzutreten. Bis wir das aber machen können, müssen wir uns noch einige Goodies überlegen, die wir dann im Tausch gegen eine Patenschaft zur Verfügung stellen können.

Zuletzt gab es einen Indikator für Eure Zufriedenheit: Wir haben Euch gefragt wie lange Ihr aktuell Tarock spielt und wie lange Ihr es gerne spielen würdet, wenn Ihr unbegrenzt Zeit hättet. Über 80% haben sich dafür ausgeprochen im zweiten Fall mehr Zeit damit verbringen zu wollen. Das zeigt uns, dass wir am richtigen Weg sind.

Zuletzt noch einige ungefilterte Nachrichten, die uns ganz besonders gefreut haben:

Wir danken Euch ganz herzlich für Eure Rückmeldungen!

Die Angst des Entwicklers vor dem Release

Der Lebenszyklus eines Updates beginnt 1-2 Tage nach dem Release des vorigen Updates. Dann wird in mehreren Sitzungen erfasst, was das Thema des nächsten Updates ist und welchen Umfang es haben soll. Dann beginnt der fröhliche Programmierprozess. Das ist die schönste Zeit für einen Spieleentwickler. Man kann ausprobieren, neue Features einfügen und Bugs nachjagen. Bei uns hat man dabei alle Freiheiten und ist an keine Zeit gebunden. Die meisten Programmierer lieben die Nacht - wenn kein Telefon läutet, das Fernsehprogramm bereits in den Nachtmodus gewechselt hat und es draußen friedlich und ruhig ist. Im Sommer wird es dann draußen schon mal hell, bis die letzte Prozedur in den Computer geklopft ist und man den Rechner ausschaltet.

Dann kommt eines Tages die Nachricht "Updates abschließen - Tests beginnen". Das ruft das erste Unwohlsein hervor. Alle notwendigen Dateien werden verpackt und im Projekt an die richtige Stelle gestellt. Der logistische Aufwand ist nicht zu unterschätzen und das Zusammenspiel von mehreren Programmierern hinterlässt immer eine Restrisiko, dass sie sich gegenseitig überschreiben bzw. Daten beschädigen. Dann beginnt die Zeit der Tests. Dabei werden zuerst automatische Tests gestartet, die feststellen sollen, ob nicht versehentlich bereits funktionierende Programmstellen beschädigt worden sind. Dann werden die Computergegner viele Stunden auf mehreren Geräten und in verschiedenen Zusammensetzungen "aufeinandergehetzt". Am Schluss steht die Testung durch reale Menschen. Dabei sind immer jene zu bevorzugen, die besonders gründlich sind und jedem noch so kleinen Problem auf die Schliche kommen wollen.

All diese Tests erzeugen eine Liste mit Fehlern, die dann ausgemerzt werden müssen. Danach geht es wieder zurück in die Tests. Dieser Vorgang kann sich mehrere Male wiederholen. Während dieser ganzen Zeit laufen hoffentlich die normalen Spielserver in vernünftigen Bahnen und benötigen kein Einschreiten unsererseits. Sonst müssten wir mit zwei Versionen "jonglieren" und Dinge bei der Live-Version ausbessern, die dann auch in der Nachfolgeversion zu ändern wären. Dabei kann leicht etwas schiefgehen.

Schließlich sind die Tests abgeschlossen. Die Projektführung fragt an, wie wir den Updateaufwand einschätzen. Der berechnet sich aus der Anzahl der veränderten Dateien, der Größe des Updates und ob die Spieleserver ebenfalls heruntergefahren werden müssen. Glücklicherweise wurde schon ganz früh entschieden, dass wir ein System brauchen, welches diesen Aufwand möglichst gering hält. So haben wir ein spezielles Updateverfahren, welches wirklich nur die Veränderungen patcht und funktionierende Programmteile unberührt lässt. Weiters müssen wir die Server nur ändern, wenn das Protokoll zwischen Servern und Clients geändert wird. All das sorgt dafür, dass wir für ein Standardupdate etwa 3-5 Minuten benötigen bis die Downloadserver upgedatet sind. Der Versionstausch selbst dauert für die User dann meistens nur 10 - 30 Sekunden. Das hat uns die letzten vier Jahre extrem kurze Ausfallszeiten beschert, was unsere Kunden auch sehr goutieren. Zuletzt sei auch erwähnt, dass wir bei den 231 Updates der letzten 4 Jahre nur zweimal ein Update zurücknehmen mussten (Rückkehr zur vorigen Version), weil es ein Problem gab, welches das Spiel mit der neuen Version unmöglich machte. Das ist gut.

Und trotzdem gibt es die Angst der Entwickler vor dem Release. Am Abend gibt man den Release frei, verfolgt noch einige Rückmeldungen auf dem Server und geht dann schlafen. Allerdings wird man dann meistens von Albträumen geplagt und schon früh treibt es einen wieder zum Computer - "läuft noch alles?", "gab es Abstürze?", "gibt es Rückmeldungen vom Support?". Erst wenn alle diese Fragen negativ beantwortet sind und man wieder tief durchatmen kann, ist es Zeit für den Frühstückskaffee und die Freude, dann bald die spaßige Zeit der Programmierung von neuen Features erneut beginnt ...

[Rubrik] User fragen ...

- Kann es sein, dass durch die Verbesserung der Computerspieler die eigenen Karten bewußt schlechter wurden?
Auch wenn man das gerne glauben ma - aber nein, wir "drehen" nicht an der Kartenverteilung. Diese Routine zur Vergabe der Karten ist eine der ersten bei XXer und Königrufen gewesen. Sie ist "versiegelt" und kann auch nicht zufällig geändert werden. Wir haben im Entwicklungsprozess nicht änderbare Routinen - diese gehört dazu.

- Ev. neutralen Hintergrund für den Spieltisch
Den gibt es natürlich. Dazu einfach in der Lounge den Button "Goodies" drücken und sich die Hintergründe ansehen. Dabei ist inzwischen für alle etwas dabei (je nach erworbenem Paket gibt es eine unterschiedliche Anzahl an Hintergründen zur Auswahl)

- Speichern von Spielen, damit ich mit Freunden an bestimmtem Spiel weiterspielen kann, auch wenn ich dazwischen mit Blechis gespielt habe.
Das geht jetzt schon. Wenn man eine Spielrunde mit menschlichen Spielern beginnt und einer später aussteigt (mit EXIT oder Verbindungsverlust), dann übernimmt ein Blechi. Kommt der menschliche Spieler zurück, verdrängt er den Blechi wieder und kann weiterspielen. Wenn alle menschlichen Spieler aussteigen, dann speichert der Server das Spiel. Kommt einer der Menschen später zurück, dann wird ihm angeboten das Spiel wieder mit Blechis aufzunehmen. Kommen weitere Menschen zurück, besetzen sie nach und nach die Plätze der Blechis.

- Kann man ein Spiel mit Blechis starten und dann deren Plätze mit Menschen ersetzen?
Nein, das geht leider nicht. Der Server hält sich immer an die Aufstellung beim Spielstart. Blechis können für weggegangene Menschen nachgeholt werden - Menschen leider nicht.

- seit ich einen neuen PC habe ist es mir unmöglich das >Spiel zu installieren. Ich weiß nicht wie und habe auch keine Ahnung.
Unser Support konnte das Problem dann glücklicherweise leicht lösen. Aber generell: Bei Problemen kontaktiert bitte unseren Support (ingame über Support-Ticket oder die Webseite Kontakt). Wir helfen Euch gerne!

Sonnige Grüße und Entspannung allerorts

Aktuell können wir nicht meckern. Die Beschränkungen der letzten Jahre lichten sich, die Menschen werden wieder optimistischer und die langen Sonnentage kehren zurück. Jetzt muss nur noch das militärische Problem im Nordosten gelöst werden und dann kann es noch ein richtig gutes Jahr 2022 werden. Hoffen wir mal.

Bleibt gesund!
Euer Tarock-Projektteam

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